Stickman Warfare: A játék

2024.11.23 13:15 *
Üdvözlünk, Vendég. Kérlek jelentkezz be vagy regisztrálj.

Jelentkezz be a felhasználóneveddel, jelszavaddal és add meg a munkamenet hosszát
 
 
Szavazás
Kérdés: Szerinted melyik funkció a LEGFONTOSABB, aminek mindenképpen szerepelnie kell az új StickTool-ban?
Teleportok
Kommentek
Épületek színes jelölése
Választható háttérkép
Játékbeli koordináták beolvasása (/coords)
A játék modell-fájlainak buherálása
Többnyelvűség
Minimapok kimentése és betöltése a játékba
Azok a még titkos dolgok, amiket az új Stickman tartogat
NYAN NYAN NYAN (avagy nekem tök mindegy, csak szeretek össze-vissza kattintgatni)
Sok modell egyszerre való elhelyezése (Ecsetek)

Oldalak: 1 ... 6 7 8 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 18 19 20   Le
Nyomtatás
Szerző Téma: [WIP] StickTool v1.0 - Közvélemény-kutatás  (Megtekintve 267481 alkalommal)
0 Felhasználó és 13 vendég van a témában
Admin
The Stickman-Überlord
Admin
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 1984



WWW
« Válasz #180 Dátum: 2010.04.06 22:54 »

HelloTibi, ha véletlenül kell, oda tudom adni az sm0 loader forrását.
Naplózva


"Admin olyan kemény, hogy még a 8ast is headshotolta a bannerében" (asszem Banán)
kléni
Fórum Moderátor
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 1580



« Válasz #181 Dátum: 2010.04.06 23:09 »

A kis mappa ikonra kattintva (a nagyobb indításos mellett) is a játékot indítja el, és nem a mappát nyitja meg. De a régebbiben úgy emlékszem, mindig átméretezte az ablakot, és nem olyan full méretesen nyitotta meg, mint ahogy az előtte volt. Az direkt volt?
Naplózva

[13:49:28] Pisti: Térdre csirkék, itt az isten
HelloTibi
Elit
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 161



« Válasz #182 Dátum: 2010.04.07 20:01 »

A kis mappa ikonra kattintva (a nagyobb indításos mellett) is a játékot indítja el, és nem a mappát nyitja meg. De a régebbiben úgy emlékszem, mindig átméretezte az ablakot, és nem olyan full méretesen nyitotta meg, mint ahogy az előtte volt. Az direkt volt?
Igazából most is ugyanazt kellene csinálnia, mint az előző verziókban, mert ahhoz a részhez nem nyúltam hozzá. Amúgy meg a mappa megnyitása a Windows-ra van bízva, a StickTool azt nem befolyásolja hogy az ablak teljes méretben nyíljon meg, vagy átméreteződjön.


HelloTibi, ha véletlenül kell, oda tudom adni az sm0 loader forrását.
A header szerintem bőven elég lesz nekem.


A kép lehetne olyan pipálható, mint a szín, és ha megadunk neki, beírja az inibe a datában található képet, aztán ha valaki más megnyitja a sticktoolt, akkor ott láthatja a kis képet róla. Aztán ha új épületet csinál, akkor csinál neki képet, esetleg mehetne egy + tutor róla, annyira nem nehéz gondolom.
Jóval egyszerűbb módon megvan már oldva. Majd leírom hogyan, ha kijött az új verzió.


Láttam amikor admin postolta az sm0 fájl header részének leírását. Szóval abban van egy információ ami a kiterjedést írja le. Ha ez tényleg így van ahogy gondolom, akkor nem csak egy pötty lehetne a mapon, hanem egy kör és akkor az tök fain lenne Mosolyog
Remélem úgy van ahogy gondolom, mert innentől megcsinálni annyira nem nagy cucc. ÉS azé mégis tök király lenne 
{Figyelem - bonyolult szöveg} Nem tudom, hogy a modell pontjainak a koordinátái az SM0 fájlban normalizálva (-1..1 tartományra korlátozva) vannak-e. Mert ha nincsenek akkor át kellene futnom a modell összes pont-koordinátáján, és megnéznem a legnagyobb és a legkisebb értékeket mind a három tengelyen. Ezekből a minimumokból kellene kinyernem az épületek valós kiterjedését az X-Y-Z tengelyen. Utána ezeket megszorozni az SM0 skálázásával, majd a map.ini sklázásával. Plusz még megnézni a modell origó eltolódását. Majd ezeket az értékeket le kellene képeznem olyan formára, hogy a StickTool valósan jelenítse meg. De ebben az a csavar is van még, hogy az SM0 fájlok vizsgálatát a Map Editor betöltődése közben illik megtennem, ami a betöltési időt kb megháromszorozza-megnégyszerezi.

Értelme ezt nem nagyon van megcsinálni, mert nagy százalékban fals eredményt adnának, mert az épületek, csak néhányat kivéve, nem négyzet alaprajzúak. Ja meg a körök helyett téglalapokat kellene alkalmaznom. És baromi nehéz lenne ezt az egészet összehozni.

=> Következmény: Maradnak a pontok, a méretüket a map.ini skálázása alapján nem sok értelme lenne belőni, mert biztos rossz eredményt adnának. Meg a pontok csak azt szimbolizálják, hogy van ott valami.
Naplózva

Hector
Megszállott fórumozó
***
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 525


MOD Master


WWW
« Válasz #183 Dátum: 2010.04.07 20:18 »

Érdekelhet a stickmodell header formátuma. (az adatok zippelve pakkolva stb. vannak, azt nehéz kibányászni konkrét kód nélkül)
Kód:
var
fil:file;
TextureNum,IndexNum,VertexNum:integer;
DataSize1,DataSize2:integer;
SizeX,SizeY,SizeZ:single;
texturetable:array of string[50];
begin

 assignfile(fil,nev);
 reset(fil,1);

 blockread(fil,TextureNum,4);
...

Szóval itt ez a sizeX, sizeY, sizeZ azt hittem, hogy az sm0 formátumba ezek a kiszámított max kiterjedést jelentik, mert külömben mit? És ha ténylegh nem azt akkor komolyan kiváncsi vagyok mit.
Az ötlet náal is csak azért merült fel, mert ha igazam van, akkor ez az info tálcán van tálalva.
Naplózva


Adam Hector
Admin
The Stickman-Überlord
Admin
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 1984



WWW
« Válasz #184 Dátum: 2010.04.09 00:14 »

Max kiterjedés, a koordináták +-1-re vannak normalizálva, és ezekkel a Size-okkal vannak felszorozva betöltéskor.
Naplózva


"Admin olyan kemény, hogy még a 8ast is headshotolta a bannerében" (asszem Banán)
-ELIT- Sheffield
Megszállott fórumozó
***
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 363


Népszerűség: {[(ctg³β)*(sin²α+cos²α)²]*∞}²


« Válasz #185 Dátum: 2010.04.11 13:19 »


Ezt a hibaüzenetet jeleníti meg mikor elindítot a programot.
Naplózva


kléni
Fórum Moderátor
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 1580



« Válasz #186 Dátum: 2010.04.11 13:27 »

Ez (legalábbis nekem) akkor volt, amikor össze vissza pakoltam mindent a datában. Tedd újra a játékot, akkor talán megoldódik.
Naplózva

[13:49:28] Pisti: Térdre csirkék, itt az isten
HelloTibi
Elit
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 161



« Válasz #187 Dátum: 2010.04.26 20:45 »

Új verzió! (v0.7)

http://smwfst.fw.hu/
Naplózva

Oli
Fórum Moderátor
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 3749


Népszerűség: ~200 [+]


WWW
« Válasz #188 Dátum: 2010.04.26 22:06 »

Egy kis bug: Az almacomp1-nél lévő kép valójában a radio2. Az almacomp 1, és 2 az a nagy barakk szerűség, most pontosan nem tudom hogy lett feldarabolva (és hogy miért).
Naplózva

   
kléni
Fórum Moderátor
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 1580



« Válasz #189 Dátum: 2010.04.26 22:13 »

Nekem jobban tetszett a zöld felirat
Naplózva

[13:49:28] Pisti: Térdre csirkék, itt az isten
Admin
The Stickman-Überlord
Admin
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 1984



WWW
« Válasz #190 Dátum: 2010.04.27 01:42 »

most pontosan nem tudom hogy lett feldarabolva (és hogy miért).

Azért, mert egy részben túl hosszú volt, így nagy volt a köréírható köre, tehát a terület amit kilapított maga alatt. Nem volt jó.
Naplózva


"Admin olyan kemény, hogy még a 8ast is headshotolta a bannerében" (asszem Banán)
Oli
Fórum Moderátor
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 3749


Népszerűség: ~200 [+]


WWW
« Válasz #191 Dátum: 2010.05.09 13:44 »

Tibi, támadt egy ötletem egy új Sticktool modullal kapcsolatban:
Mod Customizer. A moddereknek egy kis eszköz, amivel a végén egy modot testreszabható exe fájlt lehet csinálni. Mondok gyorsan egy példát:
Az OModba kéne egy olyan eszköz, amiben ki lehet választani a hummereket, mert hogy több is lesz. Egy külön mappába raktam őket egyelőre, így át kell másolgatni őket, az eredetit meg a felülírás előtt kimásolni máshova. Ezt tudná megkönnyíteni az eszköz.
Szóval ebben az esetben így nézne ki a Mod Customizer:
Válassz hummer modellt:
[radio button]Hummer 1
[radio button]Hummer 2
[radio button]Hummer 3
stb...
Ez csak egy nagyon egyszerű példa volt, lehetne sokkal komolyabb dolgokat is csinálni vele. Vagyis mindent, ami fájl másolással, mozgatással, törléssel kapcsolatos. Ezt én egy ini fájl irogatással képzeltem el, de akár lehetne neki grafikus felülete is.
Ha valamit érthetetlenül írtam le, szólj.
Naplózva

   
Hector
Megszállott fórumozó
***
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 525


MOD Master


WWW
« Válasz #192 Dátum: 2010.05.09 15:39 »

Ilyen progit még én is írok. És szerintem jobb lenne egy külön progi, mint a sticktool. Majd ha kell szívesen megírom. Igazából nekünk az kéne, hogy a hummerek egyenként mások legyenek, de az (még) sajna nem lehetséges.
Naplózva


Adam Hector
POD
Téma moderátor
*****
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 672


United Hardcore Against Racism and Fascism


WWW
« Válasz #193 Dátum: 2010.05.13 19:43 »

Az is jó lenne ha lehetne berakni többféle bunkert, a hummerhez hasonlóan.
Naplózva

http://www.paintmaster.extra.hu - Megnézed!!!! x)

DJ + Bassdrum + Madness + MC = Gabber



Fórum szabályzat: Kötelező olvasmány gyerekeknek.
5letek FAQ
Captain Jack Harkness
Megszállott fórumozó
***
Nem elérhető Nem elérhető

Hozzászólások: 456


Torchwood Team Member


« Válasz #194 Dátum: 2010.05.14 09:11 »

Meg sztem jó lenne, ha lenne egy special=respawn, ami úgyanúgy special, mint a panti effektje, csak ez azt állítaná be, h hova respawnolsz. Tehát ha pl. a lighthouse-nél special=respawn van, akk oda respawnol.
Naplózva


,,Dzsidzsi, te elmebeteg quados" xD By: chester Vigyorog
,,Nem vagyok buzí, csak szimplán megdugok mindenkit Vigyorog" xDDD By: cakko
Oldalak: 1 ... 6 7 8 9 10 11 12 [13] 14 15 16 17 18 19 20   Fel
Nyomtatás
Ugrás:  


Az oldal 0.045 másodperc alatt készült el 23 lekéréssel.